結局意識だけを取り出すのを諦めて、生き物っぽい何かを作ることにした。
以下みたいなパラメータを持った生き物を定義して、快感とストレスと欲求のバランスだけで生き物っぽくなるかを見てみたい。
- Pleasure
- Stress
- Essential
- Appetite
- Thirsty
- Drowsiness
- Hygienic
- Emotion
- Health
- Desire
- Addiction
- Sick
- Age
- Intelligence
そして、快感とストレスと欲求に突き動かされている生き物的な何か(以下ACと呼ぶ)には意識のような何かが生まれるはずなので、それを捕まえたい。
…みたいな話をしたら、その道の人(!)がベイトソンを薦めてくれた。その道の人だとは(知っていたけど)知らなかった。
タイミングが完璧でびっくりした。神託か?と思った。
というわけで関連書籍買って読んだ。
(本家も買うだけ買ったけど、高いしなかなか届かない…電子書籍化して欲しい)
コミュニケーション関連の部分では、メタ認知の部分とコミュニケーションの冗長性みたいなところが割と刺さった。
元々AC同士のコミュニケーションはコマンド(ていうかenum?)でやろうくらいにしか思ってなかったけど、確かにそれでは意識は表現されない気がする。
だから、(ベイトソンはそんな事言ってなさそうだけど)「概念の数だけ次元のあるベクトルの方向と強さと遷移」が「意識」っぽいなと思ったので、ACにはそういう「意識」を持たせることにしたくなった。
この『「概念の数だけ次元のあるベクトルの方向と強さと遷移」が意識っぽい』は、例えば各パラメータが以下の概念のベクトルがあったとして
[条件, 物, 感情]
それが
[今, [髪, 水], 不快]
から
[必要, [髪, 乾燥], 快]
に伸びる、みたいな話。この次元数が、100も200もある、的な。
そんなベクトルが大量に存在していて、その塊ごとやりとりするみたいなイメージ。伝われ。
めちゃめちゃ薄っぺらい事言ってる気がするけど、さっきのパラメータを同じくベクトルにして直接AC同士で投げ合うとか、一定のルールに基づいてエンコードした文字列を投げ合うとかさせたら、もうそれってかなりコミュニケーションっぽい。
ただ、投げるのは簡単だけど解釈するのは難しくて、パーサなんか実装してもしょうがないし、共感したり反発したり敵対したりしてほしい。
そうすると、「一意の相手」を概念として知る必要があるけど、そこは一旦無視したい。
受け取った「意識」と自分の「意思」を単純に比較して、利害が一致するかどうかだけを見る、みたいな原始的な仕組みを作ってみるのが良さそう。
コミュニケーション自体に快感が伴うようにしておけば多分勝手に発生する。
それが上手く行ったら自分と自分で同じようにコミュニケートさせたら良さそう。
意識なのでは?